Istraživači iz LINK edu Alliance (LEA) u četvrtak, 26. maja, učestvovali su u drugom danu prestižne IEEE konferencije „ZINC 2022”.
Događaji na ovoj prestižnoj konferenciji uključuju simpozijume, forume, seminare, razgovore i konferenciju o zumiranju inovacija u potrošačkim tehnologijama 2022 (ZINC), koju sponzoriše IEEE sekcija za Srbiju i Crnu Goru – Poglavlje za potrošačke tehnologije, kao i Univerzitet u Novom Sadu, Fakultet tehničkih nauka, Departman za računarsko inženjerstvo i računarske komunikacije i Institut za računarske sisteme (RT–RK).
Dva naučna rada istraživača iz LINK edu Alliance prezentovana su u okviru sesije „Marketing, management, e-commerce”, kojoj je predsedavao Nir Kšetri sa Univerziteta Severne Karoline.
Koliko stepen obrazovanosti kupaca utiče na vezu koja se tokom kupovine stvara između kompanija i kupaca?
Prvi rad – „The Impact of the Tool Sken.io on Consumer Behavior in the Purchase Process” – istražuje da li stepen obrazovanosti kupaca utiče na vezu koja se u procesu kupovine stvara između kompanija i kupaca. To se prikazuje na primeru alata „Sken.io”, koji menja ponašanje kupaca u toku pretrage ponuda na tržištu. Korišćenjem ovog alata kupci mogu lako da uoče kompanijske manipulacije i da prate promene samo na izabranim stranicama sajta. To znači da kupci ne gledaju ceo sajt, te kompanija gubi mogućnost uticaja na impulsivnu kupovinu potrošača. Autori rada su: Milica Jevremović, profesor ITS-a, Dušan Stojković i Zorica Lola Jelić, profesori FSU, i Vladimir Cerić i Nada Staletić sa Akademije tehničko-umetničkih strukovnih studija.
Značaj esports industrije na primeru britanske kompanije „Fnatic”
Drugi rad – „Unity of Experience in Digital Marketing: The Example of the Gaming Company Fnatic” – napisali su: Stefan Kanazir, ITS alumnista, Nevenka Popović Sević, profesorka ITS-a, Vladimir Vuković, profesor FSU, Valentin Kuleto, predsednik Instituta za moderno obrazovanje, Milena Ilić, direktorka Centra za naučnoistraživački rad i izdavačku delatnost Instituta za moderno obrazovanje, i Marija Panić, profesorka International Schoola.
Ovaj rad obrađuje kao studiju slučaja vodeću esports kompaniju „Fnatic”. Rad je deo projekta stvaranja prvog esports udruženja na nivou srednjoškolskog, odnosno univerzitetskog sporta u Srbiji, koji osniva LINK edu Alliance, i govori o tome da su onlajn-igre i esport (tj. takmičarske video-igre) brzo modifikovali stanje digitalnog marketinga. S obzirom na to da industrija igara tek treba da raste u godinama koje dolaze, opstanak brendova u budućnosti digitalnog marketinga zavisiće od njihovog ulaganja u ovo tržište, koje se stalno menja i raste.
Pošto su profesionalna sportska takmičenja odložena ili pauzirana tokom 2020. godine zbog pandemije virusa COVID-19, e-sport je uskočio kako bi popunio prazninu za razne fanove. Tako je kompaniji „Fnatic” i drugim sličnim kompanijama omogućeno dalje širenje kada je reč o ponudi e-usluga. Ipak, iako je e-sport postao popularan prethodnih godina, onlajn-takmičenja i prvenstva tek treba da dostignu nivo uspeha koji imaju tradicionalni sportovi.
Naučna istraživanja koja su rezultirala promocijom dva pomenuta rada sprovedena su u okviru Centra za naučnoistraživački rad i izdavačku delatnost Instituta za moderno obrazovanje LINK edu Alliance.
Esports – važan element u razvoju učenika
Esports stekao je ogromnu popularnost u svetu i kod nas među svim generacijama, zbog čega je odavno prestao da bude obična zabava. Mnogi stručnjaci utvrdili su da su elektronski sportovi postali, baš poput tradicionalnih, neizostavan element u razvoju i angažovanju učenika.
Istraživanja su pokazala da bavljenje esports disciplinama samo jedan sat dnevno:
- reguliše stres;
- doprinosi bržem razmišljanju, brzom analiziranju i donošenju odluka;
- unapređuje razvijanje strategija i predviđanja;
- olakšava čitanje i razvoj matematičkih veština;
- utiče na kreativnost i održava mozak aktivnim;
- podstiče koncentraciju, poboljšava memoriju i racionalno rasuđivanje;
- izoštrava logiku i veštine rešavanja problema;
- pospešuje koordinaciju ruku i očiju i motoričke sposobnosti;
- omogućava obavljanje više zadataka odjednom, kao i postizanje više ciljeva.
Edukacija koja širi svet – na koji način preduprediti negativne aspekte video-igara?
Serbian Esports Federation je jedino zvanično udruženje za esports u našoj zemlji, koje predano radi na uspostavljanju standarda za klubove, igrače, sudije i brojna međunarodna takmičenja. Serbian Esports Federation putem javnih nastupa upoznaje širu javnost sa brojnim pozitivnim efektima koje donose video-igre, ali istovremeno, putem edukacije, širi svest o potencijalno negativnim aspektima i načinima za njihovo predupređivanje.